Muy buenas a todos, nuevamente Ivan Yurovik, creador de todo el contenido de este blog, con algunos avisos para comentarles al respecto de unos cuantos temas, asi que, vamos a empezar desde el mismo blog:
Como podran notar, se ha aplicado una nueva barra de secciones para que cada quien pueda encontrar mas facil el tipo de mod que busca, es decir, tanto mods de Segunda Guerra Mundial (tema principal de esta pagina y marcada cada seccion con "WW2") como tambien de otras tematicas (directamente sin el "WW2"), asi como tambien la informacion general, entre otras cosas, esto dando pie a que, como dije en varias ocasiones, tanto el blog como el (o los) proyecto no esta abandonado, avanzara un poco lento, si, pero esto debido a varias razones, y las mas recientes aun mas todavia...:
MODS A SUBIR:
Respecto a nuevos mods, ademas de los mencionados en alguna lista anterior (como por ejemplo, algunos packs históricos datándose en fechas, es decir, ya que los uniformes de los soldados varían dependiendo en que epoca o batalla se encuentren, se habían propuesto, por ejemplo, Wehrmacht 1939-1940 / 1941-42 y 1943-45), también hay algunos mods que quedaron pendientes, tanto de SGM como aparte, algunos de estos son:
-Pack vehículos Battlefield 1942 remasterizados (es decir, son los mismos que se han publicado hace años, pero añadiéndoles el cleo de orugas y rodamientos, entre otros, tanto el famoso Tiger, SdKfz 251, T-34-76, T-34-85, entre otros)
-Pack "replica-panzers" (un pequeño "mod de broma", que, siendo uno recreador histórico, sabe que en la vida real no se consiguen los tanques reales para los eventos o incluso filmaciones, por ende, se usan replicas de tanques basados en T-34/T-54 y FV-432. por ende, serian los chasis y torres de los tanques reales pero en orugas y rodamientos de estos mencionados, un tanto divertido para quienes sabemos por que es así)
-Wolfenstein "The Old Blood-The New Order" 1946 pack (soldados y armas aliadas y del eje del universo de la nueva trilogía Wolfenstein durante el año 1946 en el universo alternativo donde el eje gana la guerra)
-algunos mods ferroviarios argentinos (locomotoras RSD35 o U-18, entre otras)
-Malvinas 1982 (desde modelos de armas, vehículos, soldados, y hasta posiblemente las mismas islas)
y algunos otros mods que vayan apareciendo para publicar.
NUEVO PERFIL DE INSTAGRAM:
Para mostrar un poco mas algunas cosas a publico mas general, se creo un perfil de Instagram para los proyectos, ademas de lo relacionado a mods de GTA SA, tambien se añaden los relacionados a Unity, entre otros, el link:
https://www.instagram.com/proyectosyurov
PROYECTO BERLIN 1945:
Respecto al Proyecto Berlin, tengo que anunciar algo... NO, no se cancela, eso despreocúpense, pero si, que va a haber una REESTRUCTURACIÓN del mismo... ¿A que me refiero con "reestructurar"?
Bien, como muchos sabrán, hay una larga lista tanto en imágenes como en data escrita de todo lo que incluye el proyecto, pero esta reestructuración va mucho mas allá todavía, para empezar, hay una larga lista de modelos de personajes que están mal (tanto por el modelo 3D como por otras cuestiones) o incluso que no eran compatibles cronológicamente (como el caso de la 12° SS) y fueron eliminados, pero resulta que aun así, hay aun muchos modelos que encajan en lo anterior mencionado, incluso, siendo mucho mas especifico, y esto debido a que, durante estos años al ser recreador histórico, aprendí muchísimo en cuanto a los detalles, llegando al punto que muchos de los uniformes presentados no concuerdan. Ademas, con el paso del tiempo aprendí a modificar la UVW (es decir, el mapa de textura del modelo 3D, o en palabras mas entendibles; el como va colocada la textura en un modelo, pudiendo justamente acomodar texturas modificando la posición que toma cada polígono del modelo y ajustarla a mi gusto), que significa esto? que, por ejemplo, modelos de soldado regular del CoD World at War (bastante imprecisos) ahora incluyendo texturas muy buenas, pero que le falten detalles debido a como esta hecho el modelo, puedan usarse de forma mas completa dentro de modelos de otros juegos, como del Sniper Elite 2, es decir en resumidas palabras y de ejemplo: colocar una textura de CoD WaW (buena) en un modelo de soldado de Sniper Elite (modelo bueno) y que quede perfecta, dando así también a la creación de modelos mucho mejores y hasta tanto mas detallados como variados.
Sumado a todo esto anterior, y gracias a las nuevas actualizaciones de mods como Fall of Berlin y otros, tengo una enorme cantidad (varias decenas de hecho) de texturas tanto de uniforme como equipamiento, incluyendo tanto en insignias variadas, camuflajes y largo etc), sumado a modelos mas acomodados como cascos con fundas correctas dependiendo si pertenecen a Wehrmacht o Waffen SS, entre otras.
Ejemplos de esto también incluyen, ademas del mencionado de Sniper Elite, también la variante del blusón de salto de los Fallschirmjager donde, del CoD 5 que se tenia el blusón desabrochado en la parte inferior (asimilando a un capote/gabardina), al de CoD 3 el cual lo tenia abrochado en las piernas asimilando a un mono/overall (ahora acomodada la textura para incluir las del CoD 5) dando así tanto, respectivamente de CoD 3 y 5, modelos de Fallschirmjager con parte inferior del blusón atada y suelta. Incluso, entre otros modelos, también del juego The Saboteur con texturas de CoD 2 (incluyendo también tanto este ultimo con el zeltbahn de Enemy Front con texturas de CoD 2 realistas), y muchísimo contenido mas!
Ahora, respecto a Berlin 1945 en si, como mencione en la actualizacion anterior, hubo una reestructuración desde fines del año pasado hacia este, asi que vamos a mencionarlas bien a continuación:
1) MAPA: el mapa ya no son varios que se tenían que reemplazar (teniendo que cerrar y volver a abrir el juego pos-cambios de mapa y misiones como se tenia planeado en un principio), sino que, gracias a scripts de mapeo en 3DS Max, se están unificando los escenarios, todo en uno, haciendo mas fácil e interactivo todo.
Eso si, pequeño detalle, es que se esta implementando un método interesante para esto, y es que, teniendo en cuenta que las coordenadas son justamente tal cual tanto en GTA como en el 3DS, se implemento colocar 2 planos; el primero es el mapa exacto de GTA San Andreas, y el segundo, en versión "GTA-isada" de lo que seria Berlin, encajando dentro de las dimensiones de San Andreas, algo que es tanto interesante como complicado a la vez, asi que, se va a intentar realizar lo mejor posible para lograr la experiencia deseada, si bien le quitaría cierto realismo, se hace lo que se puede con lo que se tiene (recordemos que es un videojuego mas no la vida real, claro esta).
2) PERSONAJES: como se menciono a cabeza de esta publicación, dentro de la reestructuración mencionada, ocurre que muchos modelos 3D no son muy buenos, o incluso sus texturas, o llegando a niveles ya de ridiculez... el tener que darse cuenta que muchos modelos son casi lo mismo pero exagerados para ocupar espacio... ¿Que significa esto ultimo? Teórica y lógicamente, cada personaje tiene que ser único, es decir, si, pueden haber, por ejemplo, varios soldados similares pero que tengan alguna diferencia clave (como divisiones a las que pertenecen, diferente camuflaje o pieza de equipamiento especifica para el armamento a portar, entre otros detalles), pero cuando vemos que literalmente se utilizan muchos modelos casi idénticos o que son lo mismo pero con diferente modelo (de juego) y texturas similares, es, dicho en criollo-argentino, soberanamente al pedo (inútil o estúpido) hacer esto, mas aun ocupando espacio que podría servir para otros modelos mas interesantes, por ende, teniendo en cuenta lo armado, se va a rearmar nuevamente las listas.
AH, y como no podía faltar, un pequeño "descubrimiento" (bastante tardío digamos), si bien hoy por hoy puedo yo mismo crear el esqueleto de un modelo para que funcione con la pose del modelo a convertir (es decir, modificar uno base de GTA para que sea acorde y no estar moviendo/rotando (modificando en si) un modelo a convertir y estropearlo), resulta que el modelo base que utilice era un modelo alemán de COD 5 del primer pack de este blog (el cual tenia ya detalles bastante errados, como principal la posición de la mano izquierda con el agarre de las armas)... resulta que tenia otro modelo, uno británico de CoD 2, el cual el esqueleto estaba bien posicionado y no como el alemán que no lo estaba... pudo ahorrarme varios problemas desde un principio pero ya esta...
Hablando de modelos, hay muchas texturas que serán descartadas y otras agregadas para dar mas variedad, ademas que se añaden, si mantiene mas espacio, modelos nuevos y mejores. Ademas, la diferencia de (teniendo en cuenta que son 298 modelos en general en San Andreas) de 298, 270 o mas son alemanes (militares y civiles) y apenas unos 10 o 15 sean aliados... y mas aun con detalles errados debido a la falta de conocimiento (en su momento)
3) ARMAMENTO: el problema con el armamento es que es limitado (y si bien se puede agregar con FastMan Limit Adjuster, a la hora de hacer misiones en DYOM no se agregan.... (a no ser que uno pudiese añadir/modificar la linea de código de este para que funcione mejor) por lo cual, se ve bastante reducida, al punto que también se pueden modificar otras armas mediante data y animaciones para acomodar esto. A no ser que a futuro pueda hacer misiones mediante el archivo Main, dudo que pueda agregar armas extras (addons).
4) VEHÍCULOS: caso similar al tema de las armas, si bien ya hay una extensa linea de vehículos en el proyecto, se complica con la IA misma en cuanto a acciones con los mismos (es decir, la conducción de NPCs, las animaciones/acciones que estos hagan de manera guionada por DYOM (bastante limitada), aspectos de armamento (Rhino, Swatvan, entre otros) y un largo etc, si bien al tener el addon de habilidades especiales de vehículo ayuda bastante (para el jugador en si) no ayuda mucho en cuanto a NPC, así que tendrá que seguir averiguándose ese punto.
5) MISIONES: si bien a se hablo en un momento sobre este tema, hay mucho mas que desarrollar, incluyendo no solo en misiones regulares (hasta 8), sino en "storyline" (que seria mas compleja), aun debo averiguar bien como desarrollar este punto para el disfrute del contenido en general.
6) AYUDA CON IA: esto es algo nuevo que surgió durante la ultima semana, en donde gracias a CHATGPT se empezó a hacer averiguaciones para arreglos de algunos bugs y estudiar algunos puntos faltantes (si bien la IA no es 100% certera, ayuda mucho en muchos casos).
Así que pronto habrá mas novedades al respecto, saludos, atentamente Ivan Yurovik.