martes, 24 de junio de 2025

Novedades Proyecto Berlin 1945 + otros proyectos | Grandes Cambios generales (24/6/2025)

 Muy buenas a todos, nuevamente Ivan Yurovik, creador de todo el contenido de este blog, con algunos avisos para comentarles al respecto de unos cuantos temas, asi que, vamos a empezar desde el mismo blog:

Como podran notar, se ha aplicado una nueva barra de secciones para que cada quien pueda encontrar mas facil el tipo de mod que busca, es decir, tanto mods de Segunda Guerra Mundial (tema principal de esta pagina y marcada cada seccion con "WW2") como tambien de otras tematicas (directamente sin el "WW2"), asi como tambien la informacion general, entre otras cosas, esto dando pie a que, como dije en varias ocasiones, tanto el blog como el (o los) proyecto no esta abandonado, avanzara un poco lento, si, pero esto debido a varias razones, y las mas recientes aun mas todavia...:

MODS A SUBIR:

Respecto a nuevos mods, ademas de los mencionados en alguna lista anterior (como por ejemplo, algunos packs históricos datándose en fechas, es decir, ya que los uniformes de los soldados varían dependiendo en que epoca o batalla se encuentren, se habían propuesto, por ejemplo, Wehrmacht 1939-1940 / 1941-42 y 1943-45), también hay algunos mods que quedaron pendientes, tanto de SGM como aparte, algunos de estos son:

-Pack vehículos Battlefield 1942 remasterizados (es decir, son los mismos que se han publicado hace años, pero añadiéndoles el cleo de orugas y rodamientos, entre otros, tanto el famoso Tiger, SdKfz 251, T-34-76, T-34-85, entre otros)
-Pack "replica-panzers" (un pequeño "mod de broma", que, siendo uno recreador histórico, sabe que en la vida real no se consiguen los tanques reales para los eventos o incluso filmaciones, por ende, se usan replicas de tanques basados en T-34/T-54 y FV-432. por ende, serian los chasis y torres de los tanques reales pero en orugas y rodamientos de estos mencionados, un tanto divertido para quienes sabemos por que es así)
-Wolfenstein "The Old Blood-The New Order" 1946 pack (soldados y armas aliadas y del eje del universo de la nueva trilogía Wolfenstein durante el año 1946 en el universo alternativo donde el eje gana la guerra)
-algunos mods ferroviarios argentinos (locomotoras RSD35 o U-18, entre otras)
-Malvinas 1982 (desde modelos de armas, vehículos, soldados, y hasta posiblemente las mismas islas)

y algunos otros mods que vayan apareciendo para publicar.


NUEVO PERFIL DE INSTAGRAM:

Para mostrar un poco mas algunas cosas a publico mas general, se creo un perfil de Instagram para los proyectos, ademas de lo relacionado a mods de GTA SA, tambien se añaden los relacionados a Unity, entre otros, el link:
https://www.instagram.com/proyectosyurov


PROYECTO BERLIN 1945:

Respecto al Proyecto Berlin, tengo que anunciar algo... NO, no se cancela, eso despreocúpense, pero si, que va a haber una REESTRUCTURACIÓN del mismo... ¿A que me refiero con "reestructurar"?
Bien, como muchos sabrán, hay una larga lista tanto en imágenes como en data escrita de todo lo que incluye el proyecto, pero esta reestructuración va mucho mas allá todavía, para empezar, hay una larga lista de modelos de personajes que están mal (tanto por el modelo 3D como por otras cuestiones) o incluso que no eran compatibles cronológicamente (como el caso de la 12° SS) y fueron eliminados, pero resulta que aun así, hay aun muchos modelos que encajan en lo anterior mencionado, incluso, siendo mucho mas especifico, y esto debido a que, durante estos años al ser recreador histórico, aprendí muchísimo en cuanto a los detalles, llegando al punto que muchos de los uniformes presentados no concuerdan. Ademas, con el paso del tiempo aprendí a modificar la UVW (es decir, el mapa de textura del modelo 3D, o en palabras mas entendibles; el como va colocada la textura en un modelo, pudiendo justamente acomodar texturas modificando la posición que toma cada polígono del modelo y ajustarla a mi gusto), que significa esto? que, por ejemplo, modelos de soldado regular del CoD World at War (bastante imprecisos) ahora incluyendo texturas muy buenas, pero que le falten detalles debido a como esta hecho el modelo, puedan usarse de forma mas completa dentro de modelos de otros juegos, como del Sniper Elite 2, es decir en resumidas palabras y de ejemplo: colocar una textura de CoD WaW (buena) en un modelo de soldado de Sniper Elite (modelo bueno) y que quede perfecta, dando así también a la creación de modelos mucho mejores y hasta tanto mas detallados como variados. 
Sumado a todo esto anterior, y gracias a las nuevas actualizaciones de mods como Fall of Berlin y otros, tengo una enorme cantidad (varias decenas de hecho) de texturas tanto de uniforme como equipamiento, incluyendo tanto en insignias variadas, camuflajes y largo etc), sumado a modelos mas acomodados como cascos con fundas correctas dependiendo si pertenecen a Wehrmacht o Waffen SS, entre otras.
Ejemplos de esto también incluyen, ademas del mencionado de Sniper Elite, también la variante del blusón de salto de los Fallschirmjager donde, del CoD 5 que se tenia el blusón desabrochado en la parte inferior (asimilando a un capote/gabardina), al de CoD 3 el cual lo tenia abrochado en las piernas asimilando a un mono/overall (ahora acomodada la textura para incluir las del CoD 5) dando así tanto, respectivamente de CoD 3 y 5, modelos de Fallschirmjager con parte inferior del blusón atada y suelta. Incluso, entre otros modelos, también del juego The Saboteur con texturas de CoD 2 (incluyendo también tanto este ultimo con el zeltbahn de Enemy Front con texturas de CoD 2 realistas), y muchísimo contenido mas!

Ahora, respecto a Berlin 1945 en si, como mencione en la actualizacion anterior, hubo una reestructuración desde fines del año pasado hacia este, asi que vamos a mencionarlas bien a continuación:

1) MAPA: el mapa ya no son varios que se tenían que reemplazar (teniendo que cerrar y volver a abrir el juego pos-cambios de mapa y misiones como se tenia planeado en un principio), sino que, gracias a scripts de mapeo en 3DS Max, se están unificando los escenarios, todo en uno, haciendo mas fácil e interactivo todo.
Eso si, pequeño detalle, es que se esta implementando un método interesante para esto, y es que, teniendo en cuenta que las coordenadas son justamente tal cual tanto en GTA como en el 3DS, se implemento colocar 2 planos; el primero es el mapa exacto de GTA San Andreas, y el segundo, en versión "GTA-isada" de lo que seria Berlin, encajando dentro de las dimensiones de San Andreas, algo que es tanto interesante como complicado a la vez, asi que, se va a intentar realizar lo mejor posible para lograr la experiencia deseada, si bien le quitaría cierto realismo, se hace lo que se puede con lo que se tiene (recordemos que es un videojuego mas no la vida real, claro esta).

2) PERSONAJES: como se menciono a cabeza de esta publicación, dentro de la reestructuración mencionada, ocurre que muchos modelos 3D no son muy buenos, o incluso sus texturas, o llegando a niveles ya de ridiculez... el tener que darse cuenta que muchos modelos son casi lo mismo pero exagerados para ocupar espacio... ¿Que significa esto ultimo? Teórica y lógicamente, cada personaje tiene que ser único, es decir, si, pueden haber, por ejemplo, varios soldados similares pero que tengan alguna diferencia clave (como divisiones a las que pertenecen, diferente camuflaje o pieza de equipamiento especifica para el armamento a portar, entre otros detalles), pero cuando vemos que literalmente se utilizan muchos modelos casi idénticos o que son lo mismo pero con diferente modelo (de juego) y texturas similares, es, dicho en criollo-argentino, soberanamente al pedo (inútil o estúpido) hacer esto, mas aun ocupando espacio que podría servir para otros modelos mas interesantes, por ende, teniendo en cuenta lo armado, se va a rearmar nuevamente las listas.
AH, y como no podía faltar, un pequeño "descubrimiento" (bastante tardío digamos), si bien hoy por hoy puedo yo mismo crear el esqueleto de un modelo para que funcione con la pose del modelo a convertir (es decir, modificar uno base de GTA para que sea acorde y no estar moviendo/rotando (modificando en si) un modelo a convertir y estropearlo), resulta que el modelo base que utilice era un modelo alemán de COD 5 del primer pack de este blog (el cual tenia ya detalles bastante errados, como principal la posición de la mano izquierda con el agarre de las armas)... resulta que tenia otro modelo, uno británico de CoD 2, el cual el esqueleto estaba bien posicionado y no como el alemán que no lo estaba... pudo ahorrarme varios problemas desde un principio pero ya esta...
Hablando de modelos, hay muchas texturas que serán descartadas y otras agregadas para dar mas variedad, ademas que se añaden, si mantiene mas espacio, modelos nuevos y mejores. Ademas, la diferencia de (teniendo en cuenta que son 298 modelos en general en San Andreas) de 298, 270 o mas son alemanes (militares y civiles) y apenas unos 10 o 15 sean aliados... y mas aun con detalles errados debido a la falta de conocimiento (en su momento)

3) ARMAMENTO: el problema con el armamento es que es limitado (y si bien se puede agregar con FastMan Limit Adjuster, a la hora de hacer misiones en DYOM no se agregan.... (a no ser que uno pudiese añadir/modificar la linea de código de este para que funcione mejor) por lo cual, se ve bastante reducida, al punto que también se pueden modificar otras armas mediante data y animaciones para acomodar esto. A no ser que a futuro pueda hacer misiones mediante el archivo Main, dudo que pueda agregar armas extras (addons).

4) VEHÍCULOS: caso similar al tema de las armas, si bien ya hay una extensa linea de vehículos en el proyecto, se complica con la IA misma en cuanto a acciones con los mismos (es decir, la conducción de NPCs, las animaciones/acciones que estos hagan de manera guionada por DYOM (bastante limitada), aspectos de armamento (Rhino, Swatvan, entre otros) y un largo etc, si bien al tener el addon de habilidades especiales de vehículo ayuda bastante (para el jugador en si) no ayuda mucho en cuanto a NPC, así que tendrá que seguir averiguándose ese punto.

5) MISIONES: si bien a se hablo en un momento sobre este tema, hay mucho mas que desarrollar, incluyendo no solo en misiones regulares (hasta 8), sino en "storyline" (que seria mas compleja), aun debo averiguar bien como desarrollar este punto para el disfrute del contenido en general.

6) AYUDA CON IA: esto es algo nuevo que surgió durante la ultima semana, en donde gracias a CHATGPT se empezó a hacer averiguaciones para arreglos de algunos bugs y estudiar algunos puntos faltantes (si bien la IA no es 100% certera, ayuda mucho en muchos casos).

 

Así que pronto habrá mas novedades al respecto, saludos, atentamente Ivan Yurovik. 


 

domingo, 16 de marzo de 2025

Novedades generales: (Berlin 1945 y otros!!!)

 Muy buenas a todos, ¿Como estan? Espero que bien.

 

Bueno, empecemos con todas las novedades, incluyendo un poco de historia personal al respecto con todo esto.

 

Hasta la ultima actualizacion, yo habia intentado arreglar la PC (2011-2022) pero como todos saben, no hubo mucho caso y hasta ahi quedo todo... Ademas, hay que sumar un tema mas a todo esto:
Los ultimos intentos de arreglo (Octubre-Noviembre 2023) ya no fueron en mi casa donde solia vivir antes, sino en la nueva (aaahh novedad: me habia mudado al antiguo departamento de mi padre), y para colmo, para mas sorpresa, con dos roomies (compañeras de piso), ademas de que habia cambiado de trabajo (desde Noviembre 2021 a Diciembre 2023, trabajaba en un puesto de periodicos, entre Septiembre 2023 (a la par del puesto hasta Diciembre que deje este ultimo) hasta iniciado Mayo 2024, trabajaba como Fotografo en el centro de la ciudad, el tiempo ya me era bastante limitado, y se vino peor todavia en Mayo, cuando despues de un hecho ocurrido al finalizar Febrero (nos despiden a todos, me vuelven a recontratar a mi solo pero por la mitad o menos de la paga hasta Mayo), quedo finalmente sin empleo hasta mediados de Julio, donde consegui uno a unas cuadras de mi casa, el cual este fue la salvacion, ya que, desde que me habian despedido, no solo no habian ingresos, sino ademas, increiblemente, comia cada 5 dias (enserio... no se lo deseo a nadie) y ademas las relaciones con medio mundo decayeron fuertemente por razones varias... a partir de que volvi a trabajar tuve tanta buena suerte que volvi a comer todos los dias (y ademas sin pagar, ya que trabajo en un restaurante y almuerzo y ceno en el) al quedarme cerca no gastaba en transporte alguno, y gracias a todo esto junte una buena cantidad de dinero por lo cual, pasados unos meses, se vino la gran sorpresa para todos:

NUEVA PC OPERATIVA!!!!

Si, como leyeron, pude comprar una nueva PC. A partir de Octubre, ya instalado todo, volvi nuevamente con los proyectos; y no solo eso, sino que aca se separa todo en 2 partes:

1) Nueva version del proyecto
2) Modelos 3D renovados y nuevos proyectos GTA SA y en Unity

1) Mientras no tenia la PC, en Mayo, aproveche mi tiempo libre en cantidad para probar algo nuevo:
Como usaba la vieja Netbook del gobierno, que no tiene tanta capacidad como para soportar el mod en si, decidi probar algo nuevo: utilice MAP CLEANER y empece a probar cosas, curiosamente, muchos objetos y otros mods que no funcionaban en la carpeta oficial del proyecto, funcionaban en este (posiblemente por la falta de tantos objetos originales del juego base), incluso se me dio por crear nuevos objetos y tambien, funcionaban perfectamente... asi que, pasando los meses, y al adquirir la nueva PC, tome un nuevo rumbo:

Pasar todo lo del proyecto original (que como saben, eran mapas reemplazables en el sur de la playa de Los Santos) a la nueva version Map Cleared.... obviamente tuve que añadir muchos objetos originales como estaban colocados en los mapas para que funcionasen, pero aca me lleve sorpresas, ya que muchos no los tomaba correctamente... por ende, tome una decision interesante:

Rehacer todos los mapas...
si, como leyeron, rehacer absolutamente TODO.... ya que incluso, si bien en algunos casos los tomaba, ocurria tambien que en algunos puntos algunos objetos fallaban en colision (ejemplo, los terrenos lisos no colisionaban y caias al vacio, o el mas raro, el alambrado de puas tenia una colision extraña de ser un edificio no identificado, ironicamente con un disparo se rompia pero no permitia la simple circulacion si no lo hacia... cosas de programacion y mods, tipico), asi que... empezamos nuevamente.

Hasta el momento, (26/2/25) empece nuevamente pero añadiendo de a poco algunos detalles, por ejemplo, actualmente empece por lo que seria el campo, desde lo que serian las afueras rurales, tomando tambien lo que seria mas adelante Seelow y despues todo lo que es Berlin, tratando de ubicarlo en el mapa con cuidado.
Por el momento solo añadi un pequeño poblado con pequeñas calles y un area rural con algunas casas campestres, mas adelante se incluiria un campamento medico en donde se ubican los hospitales del juego, dandole un toque de realismo a la hora de haber caido en combate y revivir. sea en el campo o ciudad.
(Pequeño agregado, 1/3/25), despues de experimentar un poco en 3DS Max, logre algo interesante: pude modificar el mapa (IPL) desde 3DS Max en vez de usar el MEd (Map Editor), logrando mover un escenario completo de un punto a otro sin tener que usar MEd y tardar dias moviendo objeto por objeto y con cuidado de no moverlo erroneamente fuera de su lugar original. Esto permitira a futuro, los mapas creados por separado, unirlos finalmente en uno solo con mayor rapidez.

 Por otra parte, actualmente vengo trabajando esta nueva version, todavia, con el DYOM, ya que estoy aprendiendo sobre los mods de Conversion Total, ya que hay cosas que no las toma como pasaria con una version normal/original, Sumando que, posiblemente y si puedo aprenderlo bien, a futuro, ya ser directamente desde el modo un jugador sin la necesidad del DYOM usando el archivo Main Script.
(Nuevamente, recordar que todo esto lo estoy haciendo yo solo, si, recibo ayuda de algunos usuarios, pero en buena parte soy yo solo haciendo esto.)

2) Ademas del Proyecto Berlin 1945, tambien hay otros proyectos (en un principio, que tambien lo mantengo de dicha forma, serian solamente skins y algunos otros como vehiculos y armamento, entre otros), que serian desde Polonia 1939 y llegando al periodo de Berlin 1945, ademas de otros proyectos por aparte, tanto en GTA SA como tambien en Unity, ya que estuve aprendiendo tanto Scripting como otras cosas dentro de este motor grafico (ademas que es el que me permite utilizar muchos modelos 3D que hago con 3DS Max). Respecto a proyectos dentro de GTA, tambien hay algunos nuevos proyectos de mundo entero/conversion total que estoy planificando a futuro, entre ellos uno que ya esta bastante avanzado con una ciudad a medio construir. Aun debo aprender un poco mas del Main y tambien de Unity para continuar con otros proyectos.

 

 

Asi que nada, por el momento es eso, proximamente publicare sobre otros avances y anuncios (ejemplo rapido: tengo unas grabaciones de un testeo de una de las misiones programadas (entregando el correo) hecha en 2021 aproximadamente.

domingo, 17 de marzo de 2024

Información respecto a los ultimos años y a futuro:

 Buenas a todos, tanto tiempo sin aparecer por estos lares. Se que desde hace ya 3 años no aparezco y les comento un poco...


Posteriormente a los ultimos posteos (enero 2021) durante año y medio largos (noviembre 2022) segui trabajando y haciendo decenas de cosas en el proyecto Berlin 1945, pero resulto ser que, debido a un pedido de una amiga, intente instalar un juego por Steam, el cual parece que arruino algo en el sistema al punto que arruino la PC... bueno, a fines del 2023 se intento arreglar y si bien "funciono" en un principio,  finalmente volvio a joderse, por lo cual, desde Noviembre 2022 hasta el dia de hoy no uso computadora hasta poder arreglarla bien, o en su defecto, al menos, conseguir recuperar los archivos del disco rigido y pasarlos a una nueva PC (si bien el 90% de la data general esta en un disco portable, archivos en desarrollo dentro del 3ds Max y similares se encontraban en el disco rigido...) y entre estos se encuentran tanto modelos como texturas unicas y nuevas, asi que se espera poder recuperar esta data y continuar.


Entre otros proyectos posteriores a Berlin 1945, se tiene planificado a futuro (ya que como sabran, GTA San Andreas ya no es un simple juego y la enorme cantidad de mods de mundo y demas son variados y gigantes) una cantidad enorme de mods tanto de la Segunda Guerra como de otras epocas y hasta de historias (epocas y naciones variadas) en nuevos escenarios, asi que apenas se pueda solucionar se dara a conocer la información al respecto.


Saludos a todos

sábado, 30 de enero de 2021

GTA SA WW2 | Kawasaki KI-102 "Randy"

El Kawasaki Ki-102 (avión de asalto tipo 4 del ejército) fue un avión de guerra japonés de la Segunda Guerra Mundial. Era un caza pesado bimotor, de dos asientos y de largo alcance desarrollado para reemplazar al Ki-45 Toryu. Se planearon tres versiones: el caza diurno Ki-102a , el ataque terrestre Ki-102b y el caza nocturno Ki-102c. El nombre del informe Aliado para este avión era " Randy "

Nota 1: para subir al avion hay que subir primero (de un salto) al ala izquierda al lado de la cabina
Nota 2: tiene unos pequeños bugs en cuanto al guardado del tren de aterrizaje, pero son minimos.


FOTOS:










GTA SA WW2 | Messerschmitt BF-110 "Zerstörer"

 El Messerschmitt Bf 110, a menudo conocido extraoficialmente como Me 110, es un Zerstörer (Destructor, caza pesado) bimotor y cazabombardero (Jagdbomber o Jabo) desarrollado en la Alemania nazi en la década de 1930 y utilizado por la Luftwaffe durante la Segunda Guerra Mundial. . Hermann Göring fue un defensor del Bf 110. Estaba armado con dos cañones MG FF de 20 mm, cuatro ametralladoras MG 17 de 7,92 mm (0,312 pulgadas) y una ametralladora MG 15 de 7,92 mm (0,312 pulgadas) (en adelante variantes, la estación de artilleros trasera estaría armada con el MG 81Z de dos cañones) para la defensa. El trabajo de desarrollo en un tipo mejorado para reemplazar el Bf 110, el Messerschmitt Me 210, comenzó antes de que comenzara la guerra, pero sus problemas iniciales hicieron que el Bf 110 siguiera adelante hasta el final de la guerra en varios roles, con sus reemplazos: 210 y el Me 410 Hornisse significativamente mejorado.


nota 1: para subir al avion hay que subir primero (de un salto) al ala izquierda al lado de la cabina

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FOTOS:









GTA SA WW2 | Junkers JU-87 Stuka

 Mod bastante pedido por varios.

El Junkers Ju 87 o Stuka (de Sturzkampfflugzeug, "bombardero en picado") era un bombardero en picado y un avión de ataque a tierra alemán. Diseñado por Hermann Pohlmann, voló por primera vez en 1935. El Ju 87 hizo su debut en combate en 1937 con la Legión Cóndor de la Luftwaffe durante la Guerra Civil Española y sirvió a las fuerzas del Eje en la Segunda Guerra Mundial.

El avión es fácilmente reconocible por sus alas de gaviota invertidas y su tren de aterrizaje fijo. Sobre los bordes de ataque de sus patas de engranaje principal carenadas se montaron las sirenas aulladores de Jericho-Trompete (trompeta de Jericó), convirtiéndose en el símbolo de propaganda del poder aéreo alemán y las llamadas victorias Blitzkrieg de 1939-1942. El diseño del Stuka incluyó varias innovaciones, incluidos frenos de inmersión automáticos debajo de ambas alas para garantizar que la aeronave se recuperara de su inmersión de ataque incluso si el piloto se desmayaba debido a las altas fuerzas G.

El Ju 87 operó con considerable éxito en apoyo aéreo cercano y anti-envío al estallar la Segunda Guerra Mundial. Lideró asaltos aéreos en la invasión de Polonia en septiembre de 1939. Los Stukas fueron fundamentales para la rápida conquista de Noruega, los Países Bajos, Bélgica y Francia en 1940. Aunque robusto, preciso y muy eficaz contra objetivos terrestres, el Stuka fue, como muchos otros bombarderos en picado de la época, vulnerables a los aviones de combate. Durante la Batalla de Gran Bretaña, su falta de maniobrabilidad, velocidad y armamento defensivo significó que requería una escolta de caza pesada para operar de manera efectiva.

Después de la Batalla de Gran Bretaña, el Stuka se utilizó en la Campaña de los Balcanes, los teatros africanos y mediterráneos y las primeras etapas del Frente Oriental, donde se utilizó para apoyo terrestre general, como un eficaz avión antitanque especializado y en un antibuque. Una vez que la Luftwaffe perdió la superioridad aérea, el Stuka se convirtió en un objetivo fácil para los aviones de combate enemigos. Se produjo hasta 1944 a falta de un mejor reemplazo. En 1945, las versiones de ataque terrestre del Focke-Wulf Fw 190 habían reemplazado en gran medida al Ju 87, pero permaneció en servicio hasta el final de la guerra.

Se estima que se fabricaron 6.500 Ju 87 de todas las versiones entre 1936 y agosto de 1944.

El Oberst Hans-Ulrich Rudel fue el piloto de Stuka más exitoso y el militar alemán más condecorado de la Segunda Guerra Mundial.

Nota 1: para subir al avion hay que subir primero (de un salto) al ala izquierda al lado de la cabina

Nota 2: decidi reemplazarlo por el Cropduster por dos razones,
1- en caso de hacer una mision en DYOM o una escena donde se lo ataque con un avion (Rustler u otro)
2- en caso de ser atacado en una escena (video), hacer efecto de "humo" (como en las ultimas 2 imagenes)

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FOTOS:






demostracion del humo (en este caso por un mod de efectos de particulas parece que tuviese fuego y queda bastante mas escenica en cuanto a "haber recibido disparos")



GTA SA WW2 | Ilyushin IL-2 Sturmovik

 El Ilyushin Il-2 Shturmovik fue un avión de ataque a tierra producido por la Unión Soviética en grandes cantidades durante la Segunda Guerra Mundial. El Il-2 nunca recibió un nombre oficial y "shturmovik" es la palabra rusa genérica que significa avión de ataque terrestre. La palabra también aparece en fuentes occidentales como Stormovik y Sturmovik, ninguna de las cuales ofrece una pronunciación correcta en inglés. Con 36,183 unidades del Il-2 producidas durante la guerra, y en combinación con su sucesor, el Ilyushin Il-10, se construyeron un total de 42,330, lo que lo convierte en el diseño de avión militar más producido en la historia de la aviación, así como uno de los aviones pilotados más producidos en la historia junto con el Cessna 172 civil estadounidense de posguerra y el biplano polivalente Polikarpov Po-2 Kukuruznik de la Unión Soviética en ese

momento.

Para los pilotos de Il-2, el avión era simplemente el diminutivo "Ilyusha". Para los soldados en tierra, era el "jorobado", el "tanque volador" o el "soldado de infantería volador". Su nombre informativo de la OTAN de posguerra era "Bark". El avión Il-2 jugó un papel crucial en el frente oriental. Cuando las fábricas se retrasaron en las entregas, Joseph Stalin les dijo a los gerentes de la fábrica que los Il-2 eran "tan esenciales para el Ejército Rojo como el aire y el pan".


nota 1: para subir al avion hay que subir primero (de un salto) al ala izquierda al lado de la cabina


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FOTOS: